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Perché studiare un modello di gamification?

La gamification costituisce un’importante area di ricerca non solamente nella formazione, tanto che anche in ambito Europeo si è dato risalto a questo fenomeno inserendo la gamification come una delle azioni oggetto di finanziamento della programmazione Horizon 2020 (Work Programme 2014 – 2015 – 5. Leadership in enabling and industrial technologies – i. Information and Communication Technologies – ICT 21 – 2014: Advanced digital gaming/gamification technologies).

 Nella formazione aziendale ed in particolare nell’area e-learning, si sta vivendo un importante fermento progettuale in relazione alle nuove potenzialità offerte dalla diffusione dei dispositivi mobile sia nel segmento consumer che business.
Ciò naturalmente comporta la necessità di innovare in modo significativo le proposte didattiche per offrire ai propri clienti soluzioni aggiornate nelle tecnologie e molto innovative e di impatto per l’utenza finale. Tra le evoluzioni che stanno emergendo in modo preponderante nel mercato vi è la gamification che rappresenta una delle linee di innovazione più interessanti in ambito didattico. Con gamification ci si riferisce a “utilizzo di dinamiche proprie del gioco (per esempio, punti, livelli, premi) in contesti non ludici, per sollecitare impegno e competitività, per stimolare la ricerca di soluzione a un problema ecc. ” (Garzanti).

Per affrontare questa evoluzione, risulta strategico aggiornare le competenze della popolazione aziendale nei metodi e negli strumenti fin qui utilizzati. Infatti, le nuove modalità formative, tra cui il game, richiedono sia il consolidamento delle competenze esistenti, poiché costituiscono il know-how standard di settore, sia l’arricchimento di nuove conoscenze al fine di realizzare nuovi prodotti e servizi formativi. L’acquisizione di nuove competenze è, quindi, orientata a consolidare il patrimonio delle esperienze dei progettisti e tecnici, i quali, oltre alla necessità di condividere i principi fondamentali di entrambe i settori per svolgere al meglio le loro attività, devono poter prevenire le situazioni di blocco professionale dovuto a competenze che vanno progressivamente invecchiando di pari passo con l’anzianità professionale di risorse, in considerazione del fatto che le nuove tecnologie sono già patrimonio dei giovani che dovranno essere inseriti nello stesso mercato del lavoro.

Questa visione di continuo miglioramento delle competenze sia accompagna ad una visione da parte del management della necessità di aumentare la propensione ad investire su nuove aree di lavoro, e di fondare la propria competitività sulla capacità di innovazione tecnologica e progettuale, anche attraverso continui miglioramenti del processo di lavoro e dell’organizzazione. Per lavorare, infatti, su nuove tipologie di prodotto è indispensabile conoscere e riconoscere il potenziale di innovazione, saperlo ancorare alle proprie conoscenze per progettare e produrre in modo creativo nuove soluzioni didattiche e tecniche.

 

Il modello di game didattico di Piazza Copernico ha due caratteristiche essenziali:

  • da un lato è orientato a mostrare a tutti i destinatari (indipendentemente dal loro profilo o incarico professionale) i diversi aspetti, attività, decisioni che si articolano nel flusso di lavoro tipico di un game. Questa condivisione di tutte le decisioni ed attività di progetto permetterà in prima analisi la creazione di un background condiviso, di un lessico chiaro, ma anche una chiara condivisione di ruoli, attività, decisioni e conseguenze sul proprio ed altrui lavoro.
  • dall’altro lato il beneficio essenziale è costituito dalla possibilità di creare un sistema di comunicazione interno al processo che superi la logica funzionale, verso in sistema di lavoro maggiormente per processo.

 

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