
GAMIFICATION
L’uso dei giochi didattici nella formazione è stato introdotto già negli anni Ottanta, e ogni formatore sa che l’esperienza attiva attraverso il gioco può essere un’esperienza catalizzante per poter successivamente introdurre una riflessione.
Con la Gamification la formazione diventa un’avventura coinvolgente: sfide, livelli e premi che trasformano l’apprendimento, attraverso una simulazione facilmente trasferibile al contesto reale e lavorativo.

In aula si usano metodi esperienziali, e il processo di apprendimento si realizza attraverso l’azione e la sperimentazione di situazioni, compiti, ruoli in cui il protagonista mette in campo le proprie competenze.
Si utilizzano giochi metaforici per studiare le dinamiche insite nelle competenze di tipo soft.
La distanza fisica ed emotiva dal luogo di lavoro consente di riflettere sulle proprie competenze in modo distaccato .

In e-learning occorre modificare leggermente la prospettiva:
- si riduce il tempo della riflessione,
- si introduce una simulazione facilmente trasferibile al contesto reale,
- si sfrutta come leva la vicinanza emotiva del contesto formativo con il luogo di lavoro,
- si coinvolge il partecipante in un’esperienza altamente motivante,
- si sollecita l’elaborazione di riflessioni da trasferire in autonomia al mondo lavorativo.
La Gamification non è solo un metodo di engagement.
E’ una metodologia di formazione con un complesso impianto progettuale.
Possiamo realizzare esperienze sempre più complesse, semi-strutturate, e con una galleria di personaggi e possibilità di azioni alternative.
Ma non basta il semplice sviluppo tecnologico. La Gamification richiede soprattutto un impianto didattico progettuale di alto profilo.
Strumenti innovativi e non convenzionali di simulazione che spesso vengono utilmente impiegati nella formazione manageriale.
Sono strumenti di training intuitivi, dinamici e coinvolgenti, che rappresentano al meglio il metodo del “learning by doing”. Possono riprodurre, in ambiente simulato, le dinamiche e le logiche reali di un determinato scenario economico.
Attraverso la simulazione i partecipanti – suddivisi in team – vengono coinvolti in una competizione all’interno di un mercato virtuale, dove vengono riprodotte le dinamiche presenti nella situazione reale.
Al termine di ogni round di simulazione, il formatore/facilitatore analizza i risultati insieme ai team, innescando un meccanismo di feedback e debriefing che rappresenta il “valore aggiunto”.
CATALOGO BUSINESS GAME
Il Catalogo Business Game viene offerto da Piazza Copernico in virtù di un collaudato accordo di partnership con Artémat.
Attraverso questa partnership forniamo una serie di Business Game già direttamente fruibili, ma anche la possibilità di richiedere on demand – in tempi rapidi – altri business Game specificamente pensati per particolari settori e/o business.
Contengono elementi mutuati dai giochi, quali l’assegnazione di punti o il raggiungimento di livelli, ma hanno uno scopo diverso dal puro intrattenimento.
A questa categoria appartengono tutti i giochi che vengono normalmente definiti “Educational Games”.
E’ un’applicazione particolarmente adatta alla formazione trasversale sulle soft skills.
A questa tipologia appartiene anche il Role Playing, tecnica simulativa coinvolgente dal punto di vista emozionale, che fornisce stimoli all’apprendimento attraverso l’imitazione, l’azione, l’osservazione del comportamento proprio e degli altri.
Il gioco promuove il coinvolgimento, mette alla prova le conoscenze acquisite, vivacizza l’andamento di un corso teorico, e garantisce interattività.
Per queste ragioni può essere utilizzato in un percorso didattico come caso da esaminare, o come esercitazione, oppure può costituire la verifica finale.
L’utente viene messo alla prova sugli argomenti trattati attraverso interazioni di vario livello di complessità, ancorate a obiettivi didattici pre-definiti. A supporto, viene sviluppato un approfondito progetto didattico (per esempio attraverso la costruzione di contesti metaforici) e grafico.
Un esempio di Game sono i corsi per l’apprendimento dell’utilizzo di procedure informatiche (Procedurali), basati su una simulazione interattiva.
Un altro esempio sono i Riepilogame, moduli riassuntivi all’interno e/o alla fine di un corso, in cui l’utente è chiamato a verificare le conoscenze acquisite attraverso un test (intermedio o finale) mutuato dai giochi.
Modello di Gamification sviluppato in partnership con Artémat, da cui è nata questa metodologia didattica finalizzata all’attivazione di processi di apprendimento digitale experience driven, da utilizzare nell’ambito dei progetti formativi sia Online sia in Aula.
Il modello didattico prevede l’uso di una Palestra Formativa Digitale (PFD), che attraverso la metafora dell’allenamento sportivo permette di mettere in gioco le competenze in un ambiente simulato.
Si tratta di un Business Case complesso all’interno di uno scenario verosimile, che pone le figure organizzative in situazioni lavorative realistiche al fine di innescare – e analizzare – determinati comportamenti.
A seconda delle esigenze, ogni PFD può essere orientata su una griglia di competenze legate a obiettivi di sviluppo di un ruolo specifico, come per esempio: leadership, gestione delle risorse, orientamento al risultato, etc.
Cosa dicono della Palestra Formativa Digitale
Articoli
Le Palestre Formative Virtuali sono inoltre state oggetto dell’intervento della nostra Responsabile Ricerca e Sviluppo Daniela Pellegrini nel corso della Prima Conferenza online eLearningPoint 2019 del 30-31 Ottobre 2019.
Il progetto di Palestra Formativa Virtuale “Allenare il talento manageriale” erogato per INAIL e presentato alla IV edizione del premio AIf Adriano Olivetti è risultato 1° classificato in 3 aree: Area Ricerca & Innovazione, Sezione metodologica Nuova Tecnologia e Digitale, Piccole e medie Imprese.