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Le Palestre Formative Digitali per l’allenamento delle Competenze

Interessante intervento della nostra Responsabile Ricerca e Sviluppo Daniela Pellegrini nel corso della Prima Conferenza online eLearningPoint 2019 che si è tenuta online il 30 e 31 Ottobre 2019.

L’intervento di Daniela Pellegrini è partito dal focus sull’INNOVAZIONE NELL’E-LEARNING.

Innovare in e-learning significa innanzitutto ricercare soluzioni didattiche che permettano di realizzare esperienze formative ad alto valore aggiunto.

Il focus dell’innovazione non si limita infatti alla sperimentazione di nuove tecnologie o modelli di comunicazione digitale, ma segue una logica didattica che deve massimizzare l’esperienza del partecipante in una popolazione di destinatari che ormai sono in gran parte esperti e consapevoli dei processi di apprendimento a distanza.

Pertanto, l’innovazione deve perseguire da un lato la riduzione dell’effort di tempo per il partecipante  e dall’altro valorizzare il materiale a disposizione per renderlo efficace. Questo bisogno di “massimizzare e qualificare l’esperienza didattica” suggerisce di modulare lo sforzo cognitivo in funzione delle sfide e degli obiettivi che vogliamo porre ai destinatari.
In questo scenario gli approcci di Gamification devono tenere assolutamente in considerazione l’obiettivo di apprendimento.

Daniela ha poi illustrato uno dei modelli didattici di Gamification sviluppati da Piazza Copernico, che prevede l’uso di una  Palestra Formativa Digitale (PFD).  

La Palestra Formativa Digitale, attraverso la metafora dell’allenamento sportivo, permette di mettere in gioco le proprie competenze in un ambiente simulato.

Questo strumento risponde all’esigenza di porre figure organizzative di alto livello  in situazioni lavorative (modello incident) in cui devono:

Attraverso la partecipazione qualificata con il proprio nome (per favorire l’engagement), la consapevolezza di molteplici percorsi di gioco (meccanica), nonché la sfida connessa all’obiettivo, si realizza un’esperienza complessiva in cui il partecipante partecipa in contemporanea (ed eventualmente) in competizione con altri partecipanti all’interno di una challenge aziendale.

L’esperienza proposta conduce così il singolo ad attivarsi in un micro-mondo in cui può sperimentare modelli di intervento diverso, e verificare gli esiti delle proprie scelte, nonché rileggerle con il supporto di un coach, e confrontarle con i colleghi.

La formazione gamificata acquisisce così un significato di auto-valutazione e riflessione sulle competenze personali, da sviluppare e portare nel proprio contesto professionale.

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