
GAMIFICATION
L’uso dei giochi didattici nella formazione è stato introdotto già negli anni Ottanta, e ogni formatore è consapevole di come l’esperienza attiva attraverso il gioco possa essere un’esperienza catalizzante per poter successivamente introdurre una riflessione.

In aula si usano metodi esperienziali, e il processo di apprendimento si realizza attraverso l’azione e la sperimentazione di situazioni, compiti, ruoli in cui il protagonista mette in campo le proprie competenze.
Si utilizzano giochi metaforici per studiare le dinamiche insite nelle competenze di tipo soft. La distanza fisica ed emotiva dal luogo di lavoro consente di riflettere sulle proprie competenze in modo distaccato .

In e-learning occorre modificare leggermente la prospettiva:
- si riduce il tempo della riflessione,
- si introduce una simulazione facilmente trasferibile al contesto reale,
- si sfrutta come leva la vicinanza emotiva del contesto formativo con il luogo di lavoro,
- si coinvolge il partecipante in un’esperienza altamente motivante,
- si sollecita l’elaborazione di riflessioni da trasferire in autonomia al mondo lavorativo.
La Gamification non è solo un metodo di engagement.
E’ una metodologia di formazione con un complesso impianto progettuale.
Gli strumenti oggi disponibili in Piazza Copernico permettono di realizzare esperienze sempre più complesse, con una galleria di personaggi e possibilità di azioni alternative.
Ma non basta il semplice sviluppo tecnologico. La Gamification richiede soprattutto un impianto didattico progettuale di alto profilo.
Strumenti innovativi e non convenzionali di simulazione che possono essere utilmente impiegati nella formazione manageriale.
Sono strumenti di training intuitivi, dinamici e coinvolgenti, che rappresentano al meglio il metodo del “learning by doing”. Possono riprodurre, in ambiente simulato, le dinamiche e le logiche reali di un determinato scenario economico.
Attraverso la simulazione i partecipanti – suddivisi in team – vengono coinvolti in una competizione all’interno dello stesso mercato virtuale, dove vengono esaltate le dinamiche presenti nella situazione reale.
Al termine di ogni round di simulazione, il formatore/facilitatore analizza i risultati insieme ai team, innescando un meccanismo di feedback e debriefing che rappresenta il “valore aggiunto”.
CATALOGO BUSINESS GAME
Il Catalogo Business Game viene offerto da Piazza Copernico in virtù di un collaudato accordo di partnership con Artémat.
Attraverso questa partnership forniamo una serie di Business Game già direttamente fruibili, ma anche la possibilità di richiedere on demand – in tempi rapidi – altri business Game specificamente pensati per particolari settori e/o business.
DESTINATARI
Intermediari assicurativo-finanziari
IL GIOCO
Il gioco riproduce lo scenario competitivo delle agenzie assicurative, in cui 4 team partecipanti competono tra loro commercializzando prodotti assicurativi Vita e Danni. Il team vincitore sarà l’agenza che raggiungerà il miglior punteggio in termini di Performance, Fatturato, Customer Satisfaction.
DIGITAL STARTUP
DESTINATARI
Tutti
IL GIOCO
I team rappresentano Startup digitali che competono nel mercato delle applicazioni mobile.
L’obiettivo è sviluppare e commercializzare le applicazioni mobile sul mercato Android e/o iOS, scegliendo anche le professionalità che andranno a costituire il team della startup virtuale (CV) e il business model (Free, Freemium, Paid) per ogni market.
Il successo aziendale è determinato dal Valore di Mercato della Startup, calcolato sulla base del Valore degli Asset.
GENERAL MANAGEMENT
DESTINATARI
Middle/Top Management
IL GIOCO
I team rappresentano Aziende che competono nel mercato dei dispositivi mobile. L’obiettivo è quello di produrre e vendere smartphone e tablet sui mercati di riferimento.
Il successo aziendale è determinato dal valore di mercato dell’azienda, calcolato sulla base del valore degli Asset (risultato economico) e sul valore dell’intangibile (capitale intellettuale).
Il Game può essere facilmente personalizzato cambiando il tipo di mercato e di prodotti con cui ci si confronta.
FOOD & WINE
DESTINATARI
Middle/Top Management
IL GIOCO
I team rappresentano Aziende che competono nel mercato dei prodotti alimentari tradizionali. L’obiettivo è quello di produrre e vendere vini e/o “panieri del gusto”, a livello sia nazionale sia internazionale.
Il successo aziendale è determinato dal valore di mercato dell’azienda, calcolato sulla base del valore degli Asset (risultato economico) e sul valore dell’intangibile (capitale intellettuale).
Il Game può essere facilmente personalizzato cambiando il tipo di mercato e di prodotti con cui ci si confronta.
PERSONALIZZAZIONI GIA’ DISPONIBILI
ECODESIGN
Ambientato nel mercato dei complementi di arredo green.
L’obiettivo è produrre (su commessa) e vendere nuovi prodotti ecosostenibili sul mercato nazionale.
TURISMO
Ambientato nel mercato delle strutture turistiche (all’interno di una stessa area geografica).
L’’obiettivo è offrire pacchetti vacanza sia in alta sia in bassa stagione, focalizzandosi sulla customer satisfaction.
EVENTI CULTURALI
Ambientato nel mercato della progettazione e gestione di eventi culturali.
L’obiettivo è organizzare eventi culturali d’avanguardia e/o classici in una città metropolitana a forte vocazione turistica.
HUMAN RESOURCES
I partecipanti svolgono il ruolo di Manager HR in una grande azienda. L’obiettivo è selezionare i migliori profili professionali (CV) per un importante progetto.
Il focus è rivolto alla gestione del team in tutti i suoi aspetti (hard e soft skills, training, corporate communication, ecc.).
Il Game può essere facilmente personalizzato cambiando il tipo di mercato e di prodotti con cui ci si confronta.
PERSONALIZZAZIONI IN PREPARAZIONE
ENERGY
Ambientato nel mercato delle aziende competono nel mercato dei pannelli fotovoltaici.
L’obiettivo è produrre e vendere i pannelli sul mercato residenziale e industriale.
BANKING
Ambientato nel mercato dei grandi gruppi bancari, che competono all’interno di un territorio di riferimento.
L’obiettivo è offrire un portfolio di prodotti finanziari al target “famiglia” e al target “business”.
Contengono elementi mutuati dai giochi, quali l’assegnazione di punti o il raggiungimento di livelli, ma hanno uno scopo diverso dal puro intrattenimento.
A questa categoria appartengono tutti i giochi che vengono normalmente definiti “Educational Games”.
E’ un’applicazione particolarmente adatta alla formazione trasversale sulle soft skills.
A questa tipologia appartiene anche il Role Playing, tecnica simulativa coinvolgente dal punto di vista emozionale, che fornisce stimoli all’apprendimento attraverso l’imitazione, l’azione, l’osservazione del comportamento proprio e degli altri.
Il gioco promuove il coinvolgimento, mette alla prova le conoscenze acquisite, vivacizza l’andamento di un corso teorico, e garantisce interattività.
Per queste ragioni può essere utilizzato in un percorso didattico come caso da esaminare, o come esercitazione, oppure può costituire la verifica finale.
L’utente viene messo alla prova sugli argomenti trattati attraverso interazioni di vario livello di complessità, ancorate a obiettivi didattici pre-definiti.
A supporto, Piazza Copernico sviluppa un approfondito progetto didattico (per esempio attraverso la costruzione di contesti metaforici) e grafico.
Un esempio di Game sono i corsi per l’apprendimento dell’utilizzo di procedure informatiche (Procedurali), basati su una simulazione interattiva.
Un altro esempio sono i Riepilogame, moduli riassuntivi all’interno e/o alla fine di un corso, in cui l’utente è chiamato a verificare le conoscenze acquisite attraverso un test (intermedio o finale) mutuato dai giochi.
Modello di Gamification sviluppato da Piazza Copernico anche in virtù di un accordo di partnership con Artémat, da cui è nata questa metodologia didattica finalizzata all’attivazione di processi di apprendimento digitale experience driven, da utilizzare nell’ambito dei progetti formativi sia Online sia in Aula.
Il modello didattico prevede l’uso di una Palestra Formativa Digitale (PFD), che attraverso la metafora dell’allenamento sportivo permette di mettere in gioco le competenze in un ambiente simulato.
Si tratta di un Business Case complesso all’interno di uno scenario realistico, che pone le figure organizzative in situazioni lavorative realistiche al fine di innescare – e analizzare – determinati comportamenti.
A seconda delle esigenze, ogni PFD può essere orientata su una griglia di competenze legate a obiettivi di sviluppo di un ruolo specifico, come per esempio: leadership, gestione delle risorse, orientamento al risultato, etc.

Il modello didattico
Gli obiettivi:
- proporre online un’esperienza coinvolgente e ricca;
- realizzare un contesto simulativo del ruolo;
- esplorare un percorso decisionale con alternative realistiche valutando diverse strategie di intervento;
- individuare e prevenire effetti negativi di errori, distorsioni, potenziali problemi.
I “giocatori” devono:
- giocare un ruolo,
- raggiungere un obiettivo (mission),
- interagire con interlocutori simulati (co-protagonisti, antagonisti, modelli di riferimento),
- eseguire compiti lavorativi (tasks),
- auto-valutare le proprie competenze in situazioni complesse.
Attraverso la partecipazione qualificata con il proprio nome (per favorire l’engagement), la consapevolezza di molteplici percorsi di gioco (meccanica), nonché la sfida connessa all’obiettivo, si realizza un’esperienza complessiva in cui il soggetto partecipa in contemporanea – ed eventualmente in competizione – con altri protagonisti all’interno di una vera e propria challenge aziendale.
Cosa dicono della Palestra Formativa Digitale
Articoli
Le Palestre Formative Virtuali sono inoltre state oggetto dell’intervento della nostra Responsabile Ricerca e Sviluppo Daniela Pellegrini nel corso della Prima Conferenza online eLearningPoint 2019 del 30-31 Ottobre 2019.
Il progetto di Palestra Formativa Virtuale “Allenare il talento manageriale” erogato per INAIL e presentato alla IV edizione del premio AIf Adriano Olivetti è risultato 1° classificato in 3 aree: Area Ricerca & Innovazione, Sezione metodologica Nuova Tecnologia e Digitale, Piccole e medie Imprese.