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E-learning nella IV rivoluzione industriale

L’industria 4.0 cresce in modo vertiginoso. È l’epoca dell’internet delle cose, dove dialoghiamo sempre più con le nostre lavatrici, e le automobili ci porteranno presto al lavoro con una semplice richiesta vocale. I nostri stessi vestiti saranno presto connessi e ci forniranno opportune indicazioni sulle cose da fare o sulle previsioni metereologiche prossime. L’Intelligenza Artificiale (AI) si sostituirà presto, o meglio, si affiancherà sempre di più a quello che una volta era necessariamente detto un lavoro proprio dell’uomo. Qualcuno vede il fenomeno in modo entusiasta, qualcun altro molto meno.

Una società che cresce ha la necessità di affrontare e risolvere problemi che essa stessa genera e determina. All’interno di quella che viene definita, senza alcuna esagerazione, la IVarivoluzione industriale, dove la crescita delle cose, delle persone e delle idee corre su binari di continua progressione in scala geometrica, uno dei problemi che incontrano frequentemente le imprese, per garantire sé stesse e i propri prodotti e servizi nel tempo, è la necessità di formazione continua delle persone che lavorano e operano sinergicamente al loro interno. Se la formazione continua è un problema, l’e-learning è la sua soluzione naturale. La formazione delle persone non ha termine, diversamente da quanto avveniva nelle epoche precedenti. Questo problema, interno e pressante nelle aziende che producono beni o servizi, implica un lavoro specifico e mirato nelle imprese che si occupano di formazione, per trovare soluzioni e-learning efficaci e di elevata qualità didattica e formativa. Queste soluzioni debbono essere capaci di soddisfare i bisogni formativi aziendali, dando vita a progetti dei quali sia possibile valutare e misurare correttamente gli effetti. Questo impegno, centrale nelle mission delle imprese formative, permette di costruire esperienze didattiche agili, coinvolgenti e significative per le aziende che le utilizzano e, non ultimo, per le stesse persone che ne fanno uso diretto.

La cultura greca antica, prima di essere superata dalla tradizione giudaico-cristiana di cui sono permeati il nostro pensiero, le nostre idee e azioni,  possedeva una lingua dotta e raffinata che esprimeva le parole in funzione delle emozioni e delle idee che esse stesse generano. Parole che indicano ambiti dove l’azione umana non ha accesso, ci insegna Galimberti, generano angoscia, e sono indicate con espressioni gutturali, che esternano vocalmente l’angoscia stessa. Parole dove l’azione dell’uomo è possibile non sono ansiogene e vengono indicate con espressioni labiali o liquide. Il fuoco domestico, governato dall’uomo, si indica con la parola piur (da cui piromane) in labiale; il fulmine, che genera angoscia e non può essere governato dall’azione umana, è indicato da gùgnos, gutturale. L’enigma, che non ha soluzioni accessibili, è una parola gutturale, mentre pròblema, che ha dentro di sé una soluzione logica, è labiale, non provoca angoscia. Un problema è, nel pensiero greco, un ostacolo ma anche una forma di protezione.

Allo stesso modo ci si deve porre di fronte alla formazione senza termine cui tutti siamo sottoposti, perché non è una condizione enigmatica, risolvibile solo con la acuta e formidabile intuizione di Edipo davanti alla Sfinge, ma una situazione problematica, la quale possiede al suo interno una soluzione mediante la nostra attenzione ed azione. Ciò che è un pròblema ha una sua soluzione, e costituisce anche una condizione di opportunità. L’opportunità-soluzione e-learning.

Quello della formazione continua è un problema, e, come tale va risolto dando vita all’analisi delle condizioni che lo determinano e ponendo in essere le risposte positive di cui ha bisogno, dal momento che non possono esistere risposte preconfezionate, ma ogni risposta va pensata e costruita, per essere efficace, in stretta relazione con il suo contesto e gli obiettivi che ci si propone di raggiungere.

I destinatari finali dei progetti formativi sono, nello stesso tempo, le imprese e le persone cui sono rivolti.

Uno dei problemi propri della andragogia e della formazione continua è all’interno delle persone stesse che, adulte, spesso esprimono una riottosità e una resistenza verso l’apprendimento, forti della inesatta convinzione di avere già raggiunto, nella educazione precedente, laurea e diploma che sia, il massimo livello di apprendimento necessario e possibile. Questa è una falsa convinzione di cui è necessario liberarsi e occorre invece porsi in una disposizione positiva mossa dalla nostra stessa curiosità, che è la benzina migliore per ogni itinerario. Laurea e diploma non sono infatti il punto di arrivo dell’educazione, ma, oggi più che mai, il primo passo di una ricerca e una crescita che sono destinati a proseguire nel tempo nel modo migliore possibile. Si possiede un alfabeto, in relazione al proprio attestato formativo di provenienza, ma bisogna costruire il logos. L’opera deve essere ancora scritta, e lo si fa nel nostro lavoro quotidiano all’interno delle imprese in cui operiamo. Perché tutto questo si traduca in un percorso positivo per utente e azienda, si deve costruire, all’interno delle singole imprese e in collaborazione con le imprese formative, un percorso attivo capace di agevolare la crescita continua delle persone. Ciò non è esente da difficoltà,le quali sono superabili soltanto con una cultura aziendale capace di promuovere e sostenere il processo di crescita necessario centrato sulle persone.

Soluzioni e-learning

La soluzione e-learning ha guadagnato moltissimo in questo ambito, rendendosi accessibile, agibile e gradevole per un numero sempre più elevato di persone. Essa possiede al suo interno delle strategie e metodologie, audio, video, interazione, che consentono di limitare fortemente questo tipo di resistenza iniziale, agevolando la fruizione dei corsi con format appetibili, gradevoli, e la fruizione stessa avviene attraverso degli strumenti che utilizziamo tutti i giorni nella vita quotidiana, il nostro pc, o telefonino, otablet.

Ad esempio uno dei trend formativi interessanti del momento, la gamification, è rivolta allo stesso tipo di problematica, traducendo l’apprendimento in modalità ludiche che producono piacere in sé stesse, non generano stanchezza, e sollecitano nello stesso tempo l’attenzione cognitiva, emotiva, visiva e partecipativa della persona che fruisce del corso. Un buon e-learning, per essere soluzione efficace, deve essere al tempo stesso strumento dell’impresa, misurabile nei percorsi e nei risultati, ma anche strumento godibile e facilmente fruibile dell’utente finale, proponendo un percorso che deve essere agile, semplificato nelle sue complessità, e dotato di significato sul piano educativo e cognitivo e su quello relazionale.

Ciò che si innesta in questo preciso momento, fecondo nella ricerca, è l’incontro tra le costanti e ricche ricerche relative all’intelligenza artificiale (AI), e l’e-learning, che altro non è che la sua applicazione diretta e immediata. È proprio all’interno del Digital Learning, ovvero di quella che oggi si chiama Distance Learning (modificando i nomi e poco i contenuti), che l’AI entra in gioco portando miglioramenti sensibili in quella che è l’esperienza didattica delle persone direttamente coinvolte in veste di utenti/discenti.

La ricerca attuale è, in questo momento, fortemente diretta verso l’esplorazione continua di nuovi metodi e nuove tecniche per la costruzione di macchine che siano capaci di avvicinarsi sempre di più ad abilitàcapaci di ‘emulare’ comportamenti come l’analisi di dati, il ragionamento, e il processo decisionale, precedentemente ad esclusivo appannaggio degli uomini.

In verità siamo ancora fortunatamente lontani dalle macchine capaci di decidere delle azioni indipendentemente dalla volontà umana, come le ha immaginate la prodigiosa fantasia di Asimov, dove le macchine intelligenti, appunto, dovevano essere progettate secondo le rigide e indispensabili tre leggi della robotica, necessarie a garantire una relazione positiva tra l’intelligenza della macchina e quella umana, sia pure in un terreno ancora esclusivamente fantastico.

Alcuni ricercatori, non senza ragione, preferiscono al termine Intelligenza Artificiale quello più consono di Intelligenza Accresciuta (Augmented Intelligence), dove semanticamente si evidenzia come l’AI lavora a supporto diretto dell’uomo e non in sua sostituzione, accrescendo enormemente le possibilità di scelte efficaci in un mondo complesso.

Tutti noi conosciamo applicazioni gradevoli come Alexa, Siri, o Ok Google, provenienti dalle tecnologie di AI, le quali rendono piacevole e veloce la nostra ricerca, e soddisfano pienamente sia le nostre richieste ed esigenze, sia la nostra stessa ‘relazione’ con il nostro dispositivo in uso, che si comporta verso di noi amichevolmente e velocemente, come se parlassimo ad un vecchio amico. Nessuna di queste applicazioni in realtà è in grado di prendere una decisione al nostro posto, in piena autonomia, semmai, invece, fornendo le informazioni richieste, esse migliorano sensibilmente la nostra capacità di prendere buone decisioni, creando un ponte diretto, immediato ed efficace, con la memoria collettiva della società: Internet. L’Intelligenza Aumentata non imita la nostra mente, come ci porta ingannevolmente a pensare la chiarezza, la velocità e la piacevolezza del dialogo vocale possibile, ma la supporta, ovvero la amplifica e, in poche parole, la rende migliore.

Allo stesso modo ecco emergere in modo evidente la nuova direzione nella prassi e nell’applicazione dell’AI nel campo del Learning &Development: dove essa si pone non come una forma di l’intelligenza sostitutiva, ma come elemento che agisce invece nella direzione di intelligenza di supporto, in campi dove non ha sicuramente eguali, come il datacollectinge il data analysis. Un’intelligenza programmata ed una memoria prodigiosa capaci di fornire un indispensabile sostegno all’uomo, non per sostituirlo ma per aiutarlo e supportarlo,sono un percorso ideale che si propone come itinerario privilegiato per costruire esperienze didattiche efficaci, piacevoli, e capaci di lasciare nell’utente un’esperienza di apprendimento dotata di spessore e significato.

La costruzione di esperienze didattiche sostenute da tutor intelligenti, capaci di fornire suggerimenti personalizzati, approcci amichevoli (chatbot evoluti), di costruire percorsi didattici individuali, e di fornire sia la possibilità di ripassi veloci e chiari relativi a determinati contenuti didattici, sono elementi su cui l’AI sta lavorando efficacemente per rendere sempre più positive le esperienze didattiche individuali. Nessuno farebbe a meno, alla fine, dell’aiuto costante, affidabile e amicale, di un comodo e simpatico Bot che, con tono affabile e mai sgarbato, esercita la funzione di reminder  e lo segue nel suo personale percorso di formazione aziendale, pronto a fornire, dove serve, il materiale didattico necessario ed utile al completamento del corso didattico.

È questo il percorso, fecondo e pieno di interessi, della nostra epoca che cambia.

Sviluppo di un
progetto e-learning

progetto e-learning A chi è rivolto un corso e-learning? Quali sono i bisogni? Quali metodologie è preferibile utilizzare nella progettazione e-learning? La costruzione dei corsi online è un lungo processo, che si realizza insieme al cliente. Nella realizzazione di un progetto e-learning, Piazza Copernico utilizza un modello di progettazione rigoroso, e un sistema certificato di gestione del progetto, per garantire alta qualità didattica, efficacia comunicativa e una bella esperienza-utente. Il processo di sviluppo dei nostri corsi online è certificato in qualità EN UNI ISO 9001:2015 (Settori EA33 - EA37). Il nostro metodo di lavoro nello sviluppo dei corsi e-learning può essere brevemente descritto in un processo di cinque fasi successive: ANALYSIS Nella fase dell'analisi vengono esplicitati e chiariti i bisogni formativi, gli obiettivi da raggiungere, il target da coinvolgere, i contenuti da trattare. DESIGN Nella fase di design gli instructional designer strutturano la macroprogettazione e l'albero degli obiettivi didattici, individuando il mix di linguaggi e metodologie formative. In seguito alla validazione, vengono redatti gli storyboard dei learning object. DEVELOPMENT Gli sviluppatori creano e assemblano gli asset progettati e validati. I programmatori sviluppano e/o integrano le tecnologie. I designer realizzano il progetto grafico. IMPLEMENTATION Il prodotto viene caricato nella piattaforma, vengono iscritti i partecipanti e vengono definite la strategia di erogazione più efficace e le azioni di monitoraggio e tutoring. EVALUATION Nella fase di valutazione formativa si testano le competenze apprese secondo gli obiettivi formativi fissati. Si effettua inoltre una valutazione dell'intero progetto al fine di individuare miglioramenti possibili. Fasi di sviluppo di un progetto e-learningTipologie di corsi e-learning Contattaci per maggiori informazioni Nome * Cognome * Telefono * Email * Il tuo messaggio Acconsento al trattamento dei dati personali secondo le condizioni espresse nella pagina informativa privacy

Produzione Video e Comunicazione

PRODUZIONE VIDEO E COMUNICAZIONE La produzione di contenuti Video è da tempo uno strumento integrato in molti corsi online, ma sta ormai acquisendo, in molti casi, il ruolo di strumento principale per l’erogazione di contenuti didattici. La diffusione dei Video è motivata innanzitutto dalla necessità di coinvolgere sempre di più il partecipante, di attivarne l’attenzione e l’interesse, ma anche dalla possibilità di semplificare la descrizione di casi e situazioni.  I Video sono rapidi, sintetici, coinvolgenti, chiari e soprattutto catturano l’attenzione. Nella comunicazione, sia essa utilizzata per raccontare una storia che riteniamo importante, un’idea, un prodotto che vogliamo vendere, o semplicemente un insieme di informazioni anche complesse che vogliamo trasmettere e far memorizzare stimolare l’attenzione del nostro interlocutore, anche se virtuale, è una risorsa imprescindibile e preziosa. Nel contempo il potenziamento delle infrastrutture tecnologiche delle aziende, il cloud computing e i servizi di streaming video hanno permesso di superare il maggior ostacolo alla diffusione dei Video, l’impegno di banda e di risorse hardware, che fino a un recente passato rendevano difficile il loro utilizzo. E la facile fruibilità della risorsa Video da tutti i dispositivi mobile ha ulteriormente spinto verso la sua esponenziale diffusione. I Video oggi sono utilizzati in diversi modi nell’ambito di progetti di formazione e-learning, ma anche come un agile  strumento di comunicazione interna per i dipendenti dell’azienda, di comunicazione verso le reti commerciali, di comunicazione in chiave Social o di comunicazione pubblicitaria tout court. Indipendentemente dall’uso che se ne vuole fare, esistono varie tipologie di Video che possono essere implementate, sia all’interno di progetti e-learning complessi, sia stand alone. TIPOLOGIE DI PRODUZIONE VIDEO Per tutte le tipologie di Video, occorre prevedere una fase avvio del progetto. Tale fase di Startup comprende una prima riunione di briefing, e la successiva redazione di un documento di progetto con le relative indicazioni riguardo al format, allo stile grafico delle immagini, allo stile comunicativo, all’ideazione del concept e del messaggio promozionale, al disegno dei bozzetti e alla definizione dei characters. VIDEO IN GRAFICAVIDEO CON ATTORIVIDEO IN GRAFICA WHITEBOARD ANIMATION Si tratta di un Video in Grafica che – tramite la tecnica del video scribing – permette di visualizzare una mano, reale in tutti gli aspetti, che “scrive”, “disegna”, “posiziona” testi e semplici elementi grafici (illustrazioni, foto, personaggi, fumetti) su uno sfondo bianco, accompagnata da una voce narrante. E’ un tipo di Video utile per sintetizzare concetti e rappresentarli in modo leggero, agile, accattivante. Le applicazioni possibili vanno dall’avvio di campagne formative, alle promozioni, a brevi web documentary, a Video motivazionali, a Video informativi, ecc. PROCEDURALE Si tratta di un Video in Grafica che mostra all’utente come usare un software, oppure una procedura. Può essere sviluppato – in base alle esigenze e al budget –   secondo diversi livelli di complessità progettuale e con diversi livelli di interattività. Può prevedere anche eventuali ambienti di approfondimento (schede tecniche, glossari, bibliografia, webgrafia, guide operative, ecc.), e un indice dinamico. Le principali applicazioni sono guide all’uso, corsi “come fare per”, video di addestramento operativo su procedure e utilizzo di software. MOTION GRAPHICS Si tratta di un progetto Video di grafica animata. Un video sviluppato in Motion Graphics anima nel contempo elementi grafici, foto, testi, fumetti, statistiche, ed è la soluzione ideale per spiegare concetti in breve tempo e in modo chiaro e semplice. Il materiale può essere confezionato con un aspetto elegante e professionale, oppure ironico o insolito, oppure con personaggi mascotte, il tutto comunque in uno stile e con un ritmo estremamente curati. Il Video può essere interattivo, presentando aree sulle quali l’utente può cliccare per aprire approfondimenti testuali, immagini, schermi, esercizi, test, ulteriori contributi video. Le applicazioni possibili sono svariate: avvio di campagne formative, promozioni, brevi web documentary, Video motivazionali, Video informativi, ecc. MOTION GRAPHICS IN WHITEBOARD ANIMATION E’ un Video che nasce dall’integrazione di due tecniche. Permette a una mano che "scrive", "disegna", "posiziona" testi ed elementi grafici su una lavagna (tramite la tecnica del video scribing = WHITEBOARD ANIMATION) di inserire gli elementi su sfondi non neutri ma anch’essi graficamente studiati (MOTION GRAPHICS). Questa tipologia di Video consente una grafica più complessa e l’inserimento di eventuali animazioni con elementi grafici, tipici del Motion Graphic. Il video è sempre accompagnato da una voce narrante. Le applicazioni possibili sono svariate: avvio di campagne formative, promozioni, brevi web documentary, Video motivazionali, Video informativi, ecc. CARTOON 2D Un Cartoon 2D è un video in cui il disegno viene animato da tecniche avanzate di computer grafica. Possono essere creati personaggi dalle caratteristiche ironiche e divertenti per raccontare storie coinvolgenti in modo chiaro e semplice. Il materiale può avere un aspetto elegante e professionale, ironico o insolito, con personaggi mascotte, il tutto in uno stile estremamente curato. Le applicazioni possibili vanno dall’avvio di campagne formative, alle promozioni, ai Video motivazionali, ai Video informativi, ecc. CARTOON 3D Un Cartoon 3D è un video in cui il disegno viene animato da tecniche avanzate di computer grafica 3D. Si tratta di un Video dallo stile estremamente curato, che richiede un elevato livello di progettazione e di realizzazione. Le applicazioni possibili vanno dall’avvio di campagne formative, alle promozioni, ai Video motivazionali, ai Video informativi, ecc. VIDEO CON ATTORI TEACHING PILLS Si tratta di una lezione con un docente, o con un attore che interpreta un docente. Il video è alla scrivania, o comunque con ripresa statica. È realizzato con un minimo apporto grafico che dà enfasi a quanto raccontato dal docente, con eventuale sincronizzazione di slide. È un tipo di Video consigliabile per affrontare contenuti di breve durata, molto adatto anche per essere inserito all’interno di percorsi blended, per l’approfondimento di nozioni o per una restituzione di feedback. TEACHING PILLS PLUS Anche in questo caso si tratta di una lezione con un docente, o con un attore che interpreta un docente. Ma il Video viene girato in un contesto a tema o comunque con simulazione di un comportamento. Viene perciò realizzato un template ad hoc. È accompagnato da una grafica elaborata che supporta ed enfatizza quanto raccontato dal docente. POCKET VIDEO Sketch con attori che danno concretezza ai contenuti formativi, [...]

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